自原神5.2版本上线恰斯卡以来,这位角色就成为很多攻略大佬和竞速大佬研究的平民对象。至于原因也很简单,无伤恰斯卡是通深原神中首位可以让平民都能无伤通关各种高难副本的角色。
恰斯卡无伤过深渊、角色周本的诞生方法很简单,当恰斯卡使用元素战技时,原神渊恰斯卡的平民飞行高度就已经能规避绝大多数伤害了,更别提她还能在空中自由飞行。无伤只要敌人没有对空技能,通深那就几乎很难伤害到恰斯卡,角色即便是诞生拥有一定的对空手段,玩家们也可以凭借自己的原神渊手法躲开。
可以说,平民在高难度的无伤BOSS攻坚战中,恰斯卡的表现是非常突出的。
除了规避伤害的能力强外,恰斯卡的输出能力在原神中也相当的独特。恰斯卡是原神首位混伤主C,她的主要输出方式是释放元素战技之后的长按A。长按A的时候恰斯卡会蓄力装填“追影弹”,装满6发后将自动射出。一次E技能的持续时间内(10秒),玩家可以发射4次满装填的追影弹,而追影弹会被视为重击伤害。
需要注意的是,恰斯卡自带的风属性追影弹的伤害并不高,想要打出高伤害,就需要对恰斯卡的追影弹进行元素染色,将其变为“焕光追影弹”。大家可以看游戏给出的倍率,焕光追影弹的伤害倍率比普通的追影弹高出了3倍多。这个倍率就注定了恰斯卡不会是风伤主C,而是一位混伤主C。
染色追影弹的机制也很好理解,当恰斯卡所在的队伍里每拥有一位火、水、冰、雷的队友,追影弹的第四枚、第五枚、第六枚追影弹就会随机转化为对应元素的焕光追影弹。
根据恰斯卡天赋“子弹的戏法”说明,当恰斯卡的焕光追影弹元素类型越多,子弹造成的伤害也会越高(最高可提升65%)。
如果各位细品恰斯卡的技能机制,就会发现她的技能很有赌徒的感觉。当玩家给恰斯卡配对三个不同元素的队友后,恰斯卡开启元素战技后长按A,确实可以对第三(概率染色)、四、五、六枚子弹进行染色,但子弹最终染成什么元素、子弹元素会不会重复都是未知的。
这些子弹会按照后装填的子弹打出的顺序来结算伤害。比如当你的子弹染色是.风、风、火、火、冰、水元素时,子弹的结算方式就是按照水、冰、火、火、风、风元素的方式来结算。
按照恰斯卡元素附着机制是风元素子弹一轮仅有1次附着,染色的子弹是间隔一发一次附着。当你的恰斯卡的队伍里有冰、火属性的角色时,大家希望的子弹顺序是第四发为冰元素,第六发是冰元素,这样就能打出2倍的增幅反应,收益最大化。
可实际上呢?恰斯卡的子弹染色很随机,有可能第四发装填的是冰元素子弹,第六发却是雷元素的子弹,最终触发了超导反应。这种随机性,让恰斯卡的伤害非常不稳定。
如果你运气不好,你可能一轮4枪都是超导反应,可当你足够欧时,也有可能4枪都打出2倍的增幅反应。不过这个概率确是有点低,有多低?1/1296。这个概率甚至比玩家拿左轮对着自己脑袋连开5枪却没死的概率都还要低了。
所以恰斯卡的设计何尝不是原神自己创造的一种“左轮转轮”呢?
恰斯卡的这些技能机制造就了什么结果呢?如果玩家拥有恰斯卡,会非常的轻松,可以不用去培养恰斯卡的队友。这个结果对萌新来说帮助可太大了,毕竟前中期萌新们手里的资源很少,一次性养4个角色太吃力了。
有了恰斯卡,大家只要把她培养好,就可以拉着几个低级角色去打深渊,从而获得资源,更快的度过中前期了。
恰斯卡除了战斗爽的特性外,大世界探索也是奇佳。在主线里的恰斯卡VS恶龙追逐战,玩起来就特别有史诗感,而在与其他怪物进行高空作战时,也能享受到“王牌空战”的快感。
当玩家拥有恰斯卡时,横渡纳塔也不是梦。恰斯卡提供的飞行能量甚至会让玩家感到非常轻松,充分论证了风神温迪的那句“飞比跑快”的正确性。
此外,拥有恰斯卡的玩家还会发现,老玩家们吃过的苦可以统统都跳过。比如最开始的萌新副本,老玩家们还在考虑如何穿过火焰机关时,恰斯卡一个E技能就可以直达终点了。
这样一款已经上线4年的游戏,原神制作组没有停止进步的脚步,截至恰斯卡上线为止,纳塔的每位角色都能给玩家带来惊喜。
自原神5.2版本上线恰斯卡以来,这位角色就成为很多攻略大佬和竞速大佬研究的对象。至于原因也很简单,恰斯卡是原神中首位可以让平民都能无伤通关各种高难副本的角色。
恰斯卡无伤过深渊、周本的方法很简单,当恰斯卡使用元素战技时,恰斯卡的飞行高度就已经能规避绝大多数伤害了,更别提她还能在空中自由飞行。只要敌人没有对空技能,那就几乎很难伤害到恰斯卡,即便是拥有一定的对空手段,玩家们也可以凭借自己的手法躲开。
可以说,在高难度的BOSS攻坚战中,恰斯卡的表现是非常突出的。
除了规避伤害的能力强外,恰斯卡的输出能力在原神中也相当的独特。恰斯卡是原神首位混伤主C,她的主要输出方式是释放元素战技之后的长按A。长按A的时候恰斯卡会蓄力装填“追影弹”,装满6发后将自动射出。一次E技能的持续时间内(10秒),玩家可以发射4次满装填的追影弹,而追影弹会被视为重击伤害。
需要注意的是,恰斯卡自带的风属性追影弹的伤害并不高,想要打出高伤害,就需要对恰斯卡的追影弹进行元素染色,将其变为“焕光追影弹”。大家可以看游戏给出的倍率,焕光追影弹的伤害倍率比普通的追影弹高出了3倍多。这个倍率就注定了恰斯卡不会是风伤主C,而是一位混伤主C。
染色追影弹的机制也很好理解,当恰斯卡所在的队伍里每拥有一位火、水、冰、雷的队友,追影弹的第四枚、第五枚、第六枚追影弹就会随机转化为对应元素的焕光追影弹。
根据恰斯卡天赋“子弹的戏法”说明,当恰斯卡的焕光追影弹元素类型越多,子弹造成的伤害也会越高(最高可提升65%)。
如果各位细品恰斯卡的技能机制,就会发现她的技能很有赌徒的感觉。当玩家给恰斯卡配对三个不同元素的队友后,恰斯卡开启元素战技后长按A,确实可以对第三(概率染色)、四、五、六枚子弹进行染色,但子弹最终染成什么元素、子弹元素会不会重复都是未知的。
这些子弹会按照后装填的子弹打出的顺序来结算伤害。比如当你的子弹染色是.风、风、火、火、冰、水元素时,子弹的结算方式就是按照水、冰、火、火、风、风元素的方式来结算。
按照恰斯卡元素附着机制是风元素子弹一轮仅有1次附着,染色的子弹是间隔一发一次附着。当你的恰斯卡的队伍里有冰、火属性的角色时,大家希望的子弹顺序是第四发为冰元素,第六发是冰元素,这样就能打出2倍的增幅反应,收益最大化。
可实际上呢?恰斯卡的子弹染色很随机,有可能第四发装填的是冰元素子弹,第六发却是雷元素的子弹,最终触发了超导反应。这种随机性,让恰斯卡的伤害非常不稳定。
如果你运气不好,你可能一轮4枪都是超导反应,可当你足够欧时,也有可能4枪都打出2倍的增幅反应。不过这个概率确是有点低,有多低?1/1296。这个概率甚至比玩家拿左轮对着自己脑袋连开5枪却没死的概率都还要低了。
所以恰斯卡的设计何尝不是原神自己创造的一种“左轮转轮”呢?
恰斯卡的这些技能机制造就了什么结果呢?如果玩家拥有恰斯卡,会非常的轻松,可以不用去培养恰斯卡的队友。这个结果对萌新来说帮助可太大了,毕竟前中期萌新们手里的资源很少,一次性养4个角色太吃力了。
有了恰斯卡,大家只要把她培养好,就可以拉着几个低级角色去打深渊,从而获得资源,更快的度过中前期了。
恰斯卡除了战斗爽的特性外,大世界探索也是奇佳。在主线里的恰斯卡VS恶龙追逐战,玩起来就特别有史诗感,而在与其他怪物进行高空作战时,也能享受到“王牌空战”的快感。
当玩家拥有恰斯卡时,横渡纳塔也不是梦。恰斯卡提供的飞行能量甚至会让玩家感到非常轻松,充分论证了风神温迪的那句“飞比跑快”的正确性。
此外,拥有恰斯卡的玩家还会发现,老玩家们吃过的苦可以统统都跳过。比如最开始的萌新副本,老玩家们还在考虑如何穿过火焰机关时,恰斯卡一个E技能就可以直达终点了。
这样一款已经上线4年的游戏,原神制作组没有停止进步的脚步,截至恰斯卡上线为止,纳塔的每位角色都能给玩家带来惊喜。
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